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当,年沙巴克堵门已经成为过去,角色碰撞体积设定都被快网游淘据不完全统计,汰了!

发布时间:2018/1/19 22:25:17内容来源:未知 点击:164次

大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。

从技术上层面上理解,动作越精细,计算量增加,系统的压力会爆增,角色间的碰撞瞬间就容易卡住,这问题在游戏中一直没找到太好的解决方案。要知道,即便是只剩下人与物之间的碰,撞,技术人员还得花费大量时间测试各种地形环境下是据不完全统计,否会卡死角色。

那么问题来了:如果魔兽世界里运用角色碰撞体积系统,会发生哪些有趣的事情?

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按照现在网游的副本体验来看,碰撞体积会造成很大的麻烦,网游中的所有BOSS仇恨OT系统全面崩溃。假设有碰撞体积的存在,玩家只需要找几个膀大腰圆的哥们,堵住BOSS就行了,就没有拉仇恨之说。随着游戏的发展,现在站撸的BOSS很少了,到处都是全屏横冲直撞的怪物!

3 限制区域角色数量

早几年的网游很多都有碰撞体积设定,最出名的莫过于传奇,神豪一人堵住沙巴克大

门,城外的人除非是把神豪给杀死,否则无法进入城内。角色碰撞体积满足了玩家之间的暴力冲突交互,也给许多玩家造成游戏体验上的困扰。直至今日,一次次惨痛经历证实:在当下绝大多数网游里,角色碰撞体积设定并非良配。

4、会被恶意使用

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小弟有话说:不管怎么说,在正经小弟看来,游戏一代代发展下去,只会越来越好吧。

换个角度来看,有些大BOSS放个大招,玩家往往只能卡住一个点才能亚美国际娱乐备用域名躲避伤害,但由于角色碰撞体积,这个点无法容纳那么多人,BOSS的技能就很难躲避,一些战术也就无法顺利进行。

如果是像魔兽世界这样阵营立场江苏车主 原标题:在车置宝高价明确的游戏,只要有一方故意找事,开出小号堵门、堵NPC,同阵营中的玩家就会被动。脑补一下,很容易想到会发生的争执与混乱。

即时战略类游戏:角色碰撞体积不可或缺

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